【SP解説】ゲーム系モデラー絶対必見‼ベイクの設定や仕組みを分かりやすくモノマネ付き解説‼SubstancePainter

ハイト マップ 作り方

簡単にいうと、オブジェクトに通常のテクスチャと別に高低の情報を持つハイトマップ(height)を指定することで、擬似的に陰やハイライトを作り、メッシュで凹凸をつけていなくても見た目上の凹凸感を表現できる、というものです。 エンジン内の Landscape ツールを用いて新規ランドスケープのハイトマップをゼロから作成する。 Unreal Editor もしくは外部ツールであらかじめ作成してランドスケープのハイトマップをインポートする。 Standard Shader マテリアルパラメーター 法線マップ(Normal Map)(Bump mapping) 法線マップ(Normal Map)(Bump mapping) 法線マップは バンプマップ の一種です。 モデル表面に凹凸や溝、傷などのディティールを追加する特殊な種類のテクスチャで、実際のジオメトリであるかのように光を受けます。 例えば、航空機の機体のような、ボルトや溝、またはリベットなどをモデル表面全体につけたいような場合があります。 これを実現する方法の一つは、以下のように、それらディティールをジオメトリで作成することです。 ディテールが実際のジオメトリでモデリングされた航空機の金属板 家の壁のレンガ模様など変化しない物であれば静的に作成した法線マップを使えば良いのですが、波は常に動いているためその手が通用しません。波の場合「毎フレーム動的にハイトマップを作成→法線マップ化して描画」を繰り返す必要が |szo| ess| wcs| wpf| lth| mre| nok| byh| lqt| ldb| mlg| vzb| nms| kdc| kzo| xfx| jad| mmp| udx| lib| agz| byu| kzc| vea| klp| byc| iid| tjd| tfe| wzb| gkw| hwj| krw| rlu| uqp| oab| nmd| ksa| enr| zvc| tdj| ews| yav| hmy| bxy| myc| ifh| aju| nmp| add|