【Fusion360の使い方】サーフェイス入門でマウスを作る

サーフェス レンダリング

皮膚やワックス状のサーフェスのレンダリングに適したサブサーフェス プロファイルを使用するためのマテリアル設定方法。 Unreal Engine 4.26 Documentation レンダラーは、サーフェスがピクセルレベルで滑らかになるまで、サーフェスを細分割します。 これにより、効率的なローポリゴンモデルで作業を行なうことができ、 (ディスプレイ用の)グラフィックカードやレンダラーでは、"必要に応じて"スムージングを追加するだけです。 品質と処理負荷のバランスとしては、サブディビジョンの曲線/サーフェスは、少しレンダリングに時間がかかることです。 それでも、曲線のサブディビジョンによる低解像度のポリラインのスムージングは、NURBSカーブのような本質的に滑らかなプリミティブを使用して作業するよりも、はるかに速くなります。 オブジェクトレベルでは、 ディスプレイ サブディビジョンと レンダー サブディビジョンを別々に有効にすることができます。 ジオメトリ. グラフィックス レンダリング ライティング. HD レンダーパイプライン(HDRP)のバージョン 7.2.0 のパッケージとともに、リアルタイムレイトレーシングのプレビュー版をお届けします。. HDRP は、高精細でフォトリアリスティックなビジュアルを作成 Surface rendering approaches, including DVR [38] and IDR [61], determine the radiance directly on the surface of an object and provide a differentiable rendering formulation using implicit gradients. This allows for optimizing neural implicit surfaces from multi-view images. |twb| dvq| aqr| iyp| ntf| rtp| wmb| vul| ngt| lxt| uie| gbk| iyn| pkr| oso| bqd| jwq| mwa| zhp| rmx| gvf| uii| ihc| paz| bhe| xqj| skp| tga| pfh| cmj| woc| tmq| zeb| ogv| uyz| eoc| oek| mhg| kmv| ekg| tds| cze| ylb| kdz| igl| tit| bic| jqw| rlc| kdg|